Multimedijski sustavi
 Dvopredmetni studij informatike
 Filozofski fakultet
Sveučilišta u Rijeci
 
 

 


 

Home : O kolegiju : Predavanja : Vježbe : Literatura i linkovi : Kolokvij

 

Home > Predavanja

Što je multimedija i hipermedija


1. Definicije i opći pojmovi

2. Nedostaci hipermedijskog modela i moguća rješenja

3. Kratak povijesni pregled

4. Primjena multimedije i hipermedije

5. Multimedijski računalni sustavi

6. Osnovni multimedijski elementi


1. Definicije i opći pojmovi

1.1. Multimedija (MM)

  • pojam multimedija (multimedia) - dolazi od latinskih riječi multus (mnogi) i medium (medij)
  • predstavlja integraciju različitih medijskih elemenata koji su u osnovi samostalni sadržaji
  • multimedija je informacija predstavljena ili spremljena u kombinaciji teksta, grafike, zvuka, animacije i videa objedinjenih putem računala
  • aplikacije i dokumenti poboljšani dodavanjem zvuka, animacije ili videa; u najširem smislu programska podrška koja korisnicima omogućuje pristup ovim medijima
  • interaktivna multimedija – korisnicima je omogućena kontrola nad aplikacijom, ako je dodana struktura hiperveza - hipermedija

1.2. Hipertekst

  • hipertekst (hypertext) - nelinearna metoda organiziranja i prikazivanja informacija u obliku teksta koji sadrži veze na druge dokumente
  • veze su hiperveze (hyperlinks, hot words, hot links)
  • čitatelj hiperteksta stvara svoj vlastiti put pretraživanja i čitanja

1.3. Hipermedija (HM)

  • hipermedija (hypermedia) - naglašava netekstualne komponente dodane hipertekstu (animaciju, zvuk i video)
  • ukratko:

hipermedija = hipertekst + multimedija

  • hipermedijski sustav sastoji se od čvorova (nodes, concepts) i veza (links, hyperlinks, relationships) – model podataka zasnovan na čvor-veza paradigmi (node-link paradigm)
  • čvor obično predstavlja jedinstveni koncept; čvorovi su s drugim čvorovima povezani putem veza
  • hipermreža (hiperweb) - kolekcija primitivnih čvorova s vezama koji predstavljaju odnose među njima
  • standardno pregledavanje informacija kod hipermreže: ako više veza izvire iz nekog čvora, tada se bilo koja veza može odabrati kako bi se prešlo kroz hipermrežu do odredišta te veze, gdje se čitavi opisani proces ponavlja


1.4. Interaktivnost

  • interaktivnost – vrsta dijaloga korisnika i aplikacije
  • hipermedija kao svoju bitnu komponentu uključuje interaktivnost i od korisnika zahtijeva aktivnost: hipermedijske teme su povezane tako da korisnik u potrazi za informacijom prelazi s predmeta na drugi povezani predmet
  • interaktivnost omogućuje korisniku biranje, odlučivanje, ali i povratno utjecanje na program u stvarnom vremenu zahvaljujući postojanju više navigacijskih putanja u hipermedijskom programu
  • navigacija (navigation) - način kretanja korisnika kroz hipermedijsku aplikaciju
  • vrsta navigacije određena je korištenim modelom pri izgradnji aplikacije (linearna, hijerarhijska, kružna, slobodna navigacija)
  • olakšavanje navigacije u aplikaciji: dodaju se pomoćni alati kao što su mape, dugmad s tekstom ili simbolima, ikone itd.

Razine interaktivnosti po:

1. stupnju kontrole koju ima korisnik

2. stupnju povratnih informacija koju nudi program

3. kreiranju novih iskustava za korisnika od strane programa

Razine na primjeru Internet aplikacija:

1. stupanj kontrole korisnika: navigacija korištenjem menua, funkcija preglednika (Home, Back, Forward, History, ...), hiperveza

2. povratne informacije: nova strana na osnovu odabira hiperveze, rezultat pretraživanja, simulacije, ...

3. kreiranje novih iskustava:

- jednostavno klikanje (navigacija)

- alati koji omogućuju rješavanje problema, rješavanje testova ili kvizova, crtanje, računanje, ...

- alati koji omogućuju komunikaciju (sinkronu i asinkronu)

- inteligentni alati koji mijenjaju sadržaj informacija na osnovu promatranja ponašanja korisnika (agenti)

1.5. Globalna hipermedija ili mrežni hipermedijski sustavi

  • u početku singularni pristup neumreženoj hipermediji: jedan korisnik u interakciji s jednom aplikacijom (obično na CD-ROM-u)
  • razvoj računalnih mreža - istovremeno pregledavanje aplikacije od strane više korisnika unutar kompanija, škola, kod kuća,...
  • posebno značajno korištenje Interneta, tj. WWW-a kao globalnog mrežnog hipermedijskog sustava
  • WWW:

- nastao kao hipertekstualni sustav, dodavanjem multimedijskih elemenata postaje hipermedijski sustav - globalna hipermedija (hiperveze povezuju čvorove na računalima bilo gdje na Internetu)

- klijentsko/poslužiteljski model

- HTTP, URL, HTML

Usporedba Interneta i CD-ROMA

Prednosti CD-ROM-a

Prednosti Interneta

·     veća brzina prijenosa

·     primjena zvuka i videa

·     brže i ugodnije pregledavanje

·     mogućnost povezivanja na Internet

·     kvalitetnija grafika

·     besplatni dostup do informacija

·     globalni dostup

·     moguća komunikacija

·     lako ažuriranje

·     nije potrebna fizička distribucija

Ograničenja CD-ROM-a

Ograničenja Interneta

·     nije moguće ažuriranje

·     zahtijeva fizičku distribuciju

·     ograničena količina te cijena koja ovisi o količini

·     nije moguća komunikacija

·     brzina veze

·     ograničena primjena videa

·     lošija kvaliteta grafike

·     potrebna veza preko nekog ISP

 

 

 


2. Nedostaci hipermedijskog modela i moguća rješenja

2.1. Nedostaci

  • nedostatak čvor-veza modela podataka: ne odvaja strukturu hipermedijske baze podataka od stvarnog sadržaja
    • problem: stvaranje i održavanje strukture hipermreže
  • pretpostavka da će korisnikova interpretacija ponuđenog znanja biti smislenija od autorove
    • problem: dezorijentiranost korisnika prilikom kretanja kroz hipermedijski prostor ili sindrom "izgubljenosti u hiperprostoru" (lost in hyperspace)
  • kod WWW:
    • statičnost hiperveza (<A> ili sidrene (anchor) oznake uključene u HTML dokumente)
    • složenost izrade i održavanja WWW aplikacija raste proporcionalno s brojem dokumenata i veza među njima (broken links problem)
    • neovisnost veza o sadržaju - sve su veze prisutne u dokumentu u isto vrijeme (ne vodit se računa i o individualnim osobinama korisnika)

2.2. Rješenja

  • nove Web tehnologije za stvaranje dinamičkih i interaktivnih Web stranica
    • DHTML (Dynamic HTML) tehnologije - kombinacija HTML-a, skriptnih jezika (JavaScript, VBScript, Jscript), stilskih predložaka (style sheets)
    • ostale tehnologije temeljena na klijentu (client-side technology): ActiveX, Java appleti
    • tehnologije temeljene na poslužitelju (server-side technology): CGI skripte, PHP, Java servleti, JSP (JavaServer Pages), ASP (Active Server Pages), ASP.NET
  • prilagodljiva hipermedija

3. Kratak povijesni pregled

  • začeci hipermedije - ideje o stvaranju radnog i obrazovnog okružja sličnog ljudskom mišljenju
  • 1945. esej Vannevara Busha "As We May Think" – opisuje stroj "memex" pomoću kojeg korisnik ima mogućnost spremanja podataka, te kreirenja i kasnijeg korištenja hipertekstualnih veza među njima po principu asocijativnog indeksiranja
  • 60-ih godina Ted Nelson uvodi riječ hipertekst i predviđa društvo u kojem će hipertekstualni dokumenti biti uobičajeni kao i knjige i časopisi
  • ideja zaživjela tek 80-ih godina kada se tehnologija dovoljno razvila da je omogući
  • 1984. Apple Macintosh računalo s WIMP (Window-Icon-Mouse-Pointer) korisničkim sučeljem – HyperCard program za razvoj hipermedijskih aplikacija
  • 1985. nastaju Microsoft Windows
  • 1989. nastaje WWW kao hipertekstualni sustav na Internetu
  • 1990. prva specifikacija multimedijskog PC za Windows platformu – dopunjena 1991.
  • 1993. nastaje prvi grafički preglednik NCSA Mosaic - globalna hipermedija

4. Primjena multimedije i hipermedije

  • prikladni u svim područjima gdje je potreban pristup elektronskim informacijama
  • čovjek je u stanju zapamtiti oko 20% podataka ako ih je samo čuo, 40% ako ih je vidio i čuo, te 75% ako ih je vidio, čuo i aktivno koristio

U poslovanju

  • poslovne multimedijske aplikacije: marketing, prezentacije, reklame, simulacije, katalozi, ...
  • obuka zaposlenika
  • videokonferencije
  • on-line prodaja

Na javnim mjestima

  • hoteli, autobusni i željeznički kolodvori, trgovački centri, muzeji i slično gdje kiosci - samostojeća računala nude prolaznicima informacije i pomoć

Kod kuće

  • PC računala, Internet
  • samostalni uređaji za zabavne i edukativne sadržaje koji mogu biti i priključeni na televiziju (Playstation, Nintendo, Xbox i sl.)


U obrazovanju

  • obrazovne ustanove najprikladnije mjesto za uporabu multimedije
  • najmlađi uzrast - važna grafika i animacija, te zvuk koji vrlo često zamjenjuje ili nadopunjuje tekst (na pr. kod učenja čitanja)
  • odrasli - slike-fotografije upotpunjene tekstom i video zapisi
  • oblik korištenja multimedije u edukaciji: uključivanje studenata u proces izrade multimedijske aplikacije
  • obrazovanje na daljinu

5. Multimedijski računalni sustavi

  • računalni sustavi za razvoj (autori) i za pregledavanje (korisnici) multimedijskih aplikacija
  • prevladavaju Windows i Macintosh platforme - odabir ovisi o osobnoj sklonosti, financijskim mogućnostima, vrsti sadržaja koji će se koristiti u aplikaciji, ...
  • općenito pravilo: vrlo brza računala s velikom radnom memorijom i tvrdim diskom


Primjer multimedijskog računalnog sustava (Rosenborg, Green, Hester, Knowles, & Wirsching, (1993). A Guide To Multimedia. Carmel, Indiana: New Riders Publishing.)

5.1. Hardware

  • memorija i uređaji za pohranu
    • RAM, ROM, hard disk
    • disketa, zip, magneto-optički uređaji
    • DVD (Digital Versatile Disc)
    • CD-ROM čitači i snimači
  • ulazni uređaji
    • tastatura, miš, trackball, touchscreen, grafičke ploče (tablets), skeneri, digitalne kamere, sustavi za raspoznavanje glasa (mikrofon)
  • izlazni uređaji
    • monitori, zvučnici, video uređaji, projektori, printeri
  • komunikacijski uređaji
    • modem, ISDN adapter, ADSL modem

MPC standardi

  • "Multimedia PC (MPC)" standard utemeljili Multimedia PC Marketing Council
  • opisuje IBM-kompatibilni PC s minimalnom specifikacijom za dostavljenje multimedijskih MS-Windows aplikacija

 

MPC-1

MPC-2

MPC-3

Godina

1991.

1993.

1995.

CPU

386SX

25 Mhz 486SX

75 MHz PentiumTM

RAM

2 MB.

4-8 MB

8 - 12 MB

Hard disk

30 MB

160 MB

540 MB, 15 ms

CD-ROM

1x

2x

4x

Zvučna kartica

8-bit

16-bit

16-bit, wave table, MIDI

Video kartica

640x480, 16 boja

640x480, 64k boja

600x800, 16m boja

MPEG-1

Ne

Ne

352x240/288 @ 30/25 fps

OS

Win 3.x

Win 3.x

Win 3.1/95

  • nakon 1995. nema službenih preporuka – brži razvoj hardvera od razvoja specifikacija
  • obavezni element današnjih MPC - priključak za Internet

5.2. Softverski alati

  • sistemski softver - Microsoft Windows
  • obrada teksta i OCR programi
  • alati za crtanje, slikanje i obrađivanje grafike
  • 3-D modeliranje, VRML
  • obrada zvuka
  • animacija i video
  • multimedijski autorski alati


6. Osnovni multimedijski elementi

6.1. Grafika

  • važna za vizualni dojam multimedijske aplikacije
  • bitmape (paint ili rasterska grafika) ili vektorske (drawn grafika)
  • bitmape - foto-realistične slike i za kompleksne crteže koji zahtijevaju fine detalje
  • vektorska grafika - za grafičke oblike koji se mogu matematički izraziti koordinatama, duljinom i kutevima (crte, pravokutnici, poligoni, kružnice,...)

6.2. Tekst

  • polja sa tekstom za prezentiranje samog sadržaja aplikacije
  • tekst bitan za interakciju i navigaciju kroz aplikaciju: izbornici, gumbi, ključne riječi
  • fontovi, stilovi, veličine, boje
  • hipertekst i označavanje hiperveza


6.3. Zvuk

  • dvije vrste zvukovnih datoteka: datoteke u valnom obliku ili digitalizirane audio (digital audio) datoteke i MIDI datoteke
  • digitalizirane audio datoteke - zvučni valovi unašaju se u računalo u analognom obliku i putem zvučne kartice se pretvaraju u digitalni oblik
  • MIDI datoteke – sadrže pohranjene MIDI upute za reprodukciju zvuka koje se šalju na sintetizator zvučne kartice


6.4. Animacija

  • animacija - brzo prikazivanje sekvenci crteža - kadrova (frames)
  • obično statična pozadina i lik - objekt (ćelija) koji djeluje kao da se kreće po sceni pozadine
  • privid pokreta postiže se crtanjem objekta u različitim položajima u svakom kadru - izgleda da se objekt miče kada se kadrovi prikazuju zajedno određenom brzinom
  • neke tehnike
    • tweening - potrebno napraviti samo određene kadrove sekvence, a softver dovršava međukorake
    • morphing - jedna slika se preobražava u drugu

 

6.5. Video

  • video - kao film sačinjen od niza kadrova neznatno različitih slika koje kao i kod animacije brzo prikazane u nizu stvaraju dojam pokreta
  • najveći zahtjevi za dodatnim hardverom za ubrzavanje (videokartice, kartice za video kompresiju) i memorijom za pohranu

08.10.2005.

© 2002-2005. N. Hoić-Božić