Home >
Predavanja
Što je multimedija i hipermedija
1.
Definicije i opći pojmovi
2.
Nedostaci hipermedijskog modela i moguća rješenja
3. Kratak povijesni pregled
4.
Primjena multimedije i hipermedije
5.
Multimedijski računalni sustavi
6. Osnovni
multimedijski elementi
1.1. Multimedija (MM)
- pojam multimedija (multimedia) - dolazi od
latinskih riječi multus (mnogi) i medium (medij)
- predstavlja integraciju različitih medijskih
elemenata koji su u osnovi samostalni sadržaji
- multimedija je informacija predstavljena ili
spremljena u kombinaciji teksta, grafike, zvuka, animacije i videa
objedinjenih putem računala
- aplikacije i dokumenti poboljšani dodavanjem
zvuka, animacije ili videa; u najširem smislu programska podrška
koja korisnicima omogućuje pristup ovim medijima
- interaktivna multimedija – korisnicima je
omogućena kontrola nad aplikacijom, ako je dodana struktura
hiperveza - hipermedija
1.2. Hipertekst
- hipertekst (hypertext) - nelinearna metoda
organiziranja i prikazivanja informacija u obliku teksta koji sadrži
veze na druge dokumente
- veze su hiperveze (hyperlinks, hot words, hot
links)
- čitatelj hiperteksta stvara svoj vlastiti put
pretraživanja i čitanja
1.3. Hipermedija (HM)
- hipermedija (hypermedia) - naglašava netekstualne
komponente dodane hipertekstu (animaciju, zvuk i video)
- ukratko:
hipermedija = hipertekst + multimedija
- hipermedijski sustav sastoji se od čvorova
(nodes, concepts) i veza (links, hyperlinks, relationships) – model
podataka zasnovan na čvor-veza paradigmi (node-link paradigm)
- čvor obično predstavlja jedinstveni koncept;
čvorovi su s drugim čvorovima povezani putem veza
- hipermreža (hiperweb) - kolekcija primitivnih
čvorova s vezama koji predstavljaju odnose među njima
- standardno pregledavanje informacija kod
hipermreže: ako više veza izvire iz nekog čvora, tada se bilo koja
veza može odabrati kako bi se prešlo kroz hipermrežu do odredišta te
veze, gdje se čitavi opisani proces ponavlja
1.4. Interaktivnost
- interaktivnost – vrsta dijaloga korisnika i
aplikacije
- hipermedija kao svoju bitnu komponentu uključuje
interaktivnost i od korisnika zahtijeva aktivnost: hipermedijske
teme su povezane tako da korisnik u potrazi za informacijom prelazi
s predmeta na drugi povezani predmet
- interaktivnost omogućuje korisniku biranje,
odlučivanje, ali i povratno utjecanje na program u stvarnom vremenu
zahvaljujući postojanju više navigacijskih putanja u hipermedijskom
programu
- navigacija (navigation) - način kretanja
korisnika kroz hipermedijsku aplikaciju
- vrsta navigacije određena je korištenim modelom
pri izgradnji aplikacije (linearna, hijerarhijska, kružna, slobodna
navigacija)
- olakšavanje navigacije u aplikaciji: dodaju se
pomoćni alati kao što su mape, dugmad s tekstom ili simbolima, ikone
itd.
Razine interaktivnosti po:
1. stupnju kontrole koju ima korisnik
2. stupnju povratnih informacija koju nudi program
3. kreiranju novih iskustava za korisnika od
strane programa
Razine na primjeru Internet aplikacija:
1. stupanj kontrole korisnika: navigacija
korištenjem menua, funkcija preglednika (Home, Back, Forward,
History, ...), hiperveza
2. povratne informacije: nova strana na osnovu
odabira hiperveze, rezultat pretraživanja, simulacije, ...
3. kreiranje novih iskustava:
- jednostavno klikanje (navigacija)
- alati koji omogućuju rješavanje problema,
rješavanje testova ili kvizova, crtanje, računanje, ...
- alati koji omogućuju komunikaciju (sinkronu i
asinkronu)
- inteligentni alati koji mijenjaju sadržaj
informacija na osnovu promatranja ponašanja korisnika (agenti)
1.5. Globalna hipermedija ili mrežni hipermedijski sustavi
- u početku singularni pristup neumreženoj
hipermediji: jedan korisnik u interakciji s jednom aplikacijom
(obično na CD-ROM-u)
- razvoj računalnih mreža - istovremeno
pregledavanje aplikacije od strane više korisnika unutar kompanija,
škola, kod kuća,...
- posebno značajno korištenje Interneta, tj. WWW-a
kao globalnog mrežnog hipermedijskog sustava
- WWW:
- nastao kao hipertekstualni sustav, dodavanjem
multimedijskih elemenata postaje hipermedijski sustav - globalna
hipermedija (hiperveze povezuju čvorove na računalima bilo gdje na
Internetu)
- klijentsko/poslužiteljski model
- HTTP, URL, HTML
Usporedba Interneta i CD-ROMA
|
Prednosti CD-ROM-a |
Prednosti Interneta |
|
·
veća brzina prijenosa
·
primjena zvuka i videa
·
brže i ugodnije pregledavanje
·
mogućnost povezivanja na Internet
·
kvalitetnija grafika |
·
besplatni dostup do informacija
·
globalni dostup
·
moguća komunikacija
·
lako ažuriranje
·
nije potrebna fizička distribucija |
|
Ograničenja CD-ROM-a |
Ograničenja Interneta |
|
·
nije moguće ažuriranje
·
zahtijeva fizičku distribuciju
·
ograničena količina te cijena koja ovisi o
količini
·
nije moguća komunikacija |
·
brzina veze
·
ograničena primjena videa
·
lošija kvaliteta grafike
·
potrebna veza preko nekog ISP
|
2.1. Nedostaci
- nedostatak čvor-veza modela podataka: ne odvaja
strukturu hipermedijske baze podataka od stvarnog sadržaja
- problem: stvaranje i održavanje strukture
hipermreže
- pretpostavka da će korisnikova interpretacija
ponuđenog znanja biti smislenija od autorove
- problem: dezorijentiranost korisnika prilikom
kretanja kroz hipermedijski prostor ili sindrom "izgubljenosti u
hiperprostoru" (lost in hyperspace)
- kod WWW:
- statičnost hiperveza (<A> ili sidrene (anchor)
oznake uključene u HTML dokumente)
- složenost izrade i održavanja WWW aplikacija
raste proporcionalno s brojem dokumenata i veza među njima (broken
links problem)
- neovisnost veza o sadržaju - sve su veze
prisutne u dokumentu u isto vrijeme (ne vodit se računa i o
individualnim osobinama korisnika)
2.2. Rješenja
- nove Web tehnologije za stvaranje dinamičkih i
interaktivnih Web stranica
- DHTML (Dynamic HTML) tehnologije - kombinacija
HTML-a, skriptnih jezika (JavaScript, VBScript, Jscript), stilskih
predložaka (style sheets)
- ostale tehnologije temeljena na klijentu
(client-side technology): ActiveX, Java appleti
- tehnologije temeljene na poslužitelju
(server-side technology): CGI skripte, PHP, Java servleti, JSP
(JavaServer Pages), ASP (Active Server Pages), ASP.NET
- prilagodljiva hipermedija
- začeci hipermedije - ideje o stvaranju radnog i
obrazovnog okružja sličnog ljudskom mišljenju
- 1945. esej Vannevara Busha "As We May Think" –
opisuje stroj "memex" pomoću kojeg korisnik ima mogućnost spremanja
podataka, te kreirenja i kasnijeg korištenja hipertekstualnih veza
među njima po principu asocijativnog indeksiranja
- 60-ih godina Ted Nelson uvodi riječ hipertekst i
predviđa društvo u kojem će hipertekstualni dokumenti biti
uobičajeni kao i knjige i časopisi
- ideja zaživjela tek 80-ih godina kada se
tehnologija dovoljno razvila da je omogući
- 1984. Apple Macintosh računalo s WIMP
(Window-Icon-Mouse-Pointer) korisničkim sučeljem – HyperCard program
za razvoj hipermedijskih aplikacija
- 1985. nastaju Microsoft Windows
- 1989. nastaje WWW kao hipertekstualni sustav na
Internetu
- 1990. prva specifikacija multimedijskog PC za
Windows platformu – dopunjena 1991.
- 1993. nastaje prvi grafički preglednik NCSA
Mosaic - globalna hipermedija
- prikladni u svim područjima gdje je potreban
pristup elektronskim informacijama
- čovjek je u stanju zapamtiti oko 20% podataka ako
ih je samo čuo, 40% ako ih je vidio i čuo, te 75% ako ih je vidio,
čuo i aktivno koristio
U poslovanju
- poslovne multimedijske aplikacije: marketing,
prezentacije, reklame, simulacije, katalozi, ...
- obuka zaposlenika
- videokonferencije
- on-line prodaja
Na javnim mjestima
- hoteli, autobusni i željeznički kolodvori,
trgovački centri, muzeji i slično gdje kiosci - samostojeća računala
nude prolaznicima informacije i pomoć
Kod kuće
- PC računala, Internet
- samostalni uređaji za zabavne i edukativne
sadržaje koji mogu biti i priključeni na televiziju (Playstation,
Nintendo, Xbox i sl.)
U obrazovanju
- obrazovne ustanove najprikladnije mjesto za
uporabu multimedije
- najmlađi uzrast - važna grafika i animacija, te
zvuk koji vrlo često zamjenjuje ili nadopunjuje tekst (na pr. kod
učenja čitanja)
- odrasli - slike-fotografije upotpunjene tekstom i
video zapisi
- oblik korištenja multimedije u edukaciji:
uključivanje studenata u proces izrade multimedijske aplikacije
- obrazovanje na daljinu
- računalni sustavi za razvoj (autori) i za
pregledavanje (korisnici) multimedijskih aplikacija
- prevladavaju Windows i Macintosh platforme -
odabir ovisi o osobnoj sklonosti, financijskim mogućnostima, vrsti
sadržaja koji će se koristiti u aplikaciji, ...
- općenito pravilo: vrlo brza računala s velikom
radnom memorijom i tvrdim diskom

Primjer multimedijskog računalnog
sustava (Rosenborg, Green, Hester, Knowles, & Wirsching, (1993). A
Guide To Multimedia. Carmel, Indiana: New Riders Publishing.)
5.1. Hardware
- memorija i uređaji za pohranu
- RAM, ROM, hard disk
- disketa, zip, magneto-optički uređaji
- DVD (Digital Versatile Disc)
- CD-ROM čitači i snimači
- ulazni uređaji
- tastatura, miš, trackball, touchscreen,
grafičke ploče (tablets), skeneri, digitalne kamere, sustavi za
raspoznavanje glasa (mikrofon)
- izlazni uređaji
- monitori, zvučnici, video uređaji, projektori,
printeri
- komunikacijski uređaji
- modem, ISDN adapter, ADSL modem
MPC standardi
- "Multimedia PC (MPC)" standard utemeljili
Multimedia PC Marketing Council
- opisuje IBM-kompatibilni PC s minimalnom
specifikacijom za dostavljenje multimedijskih MS-Windows aplikacija
|
|
MPC-1 |
MPC-2 |
MPC-3 |
|
Godina |
1991. |
1993. |
1995. |
|
CPU |
386SX |
25 Mhz 486SX |
75 MHz PentiumTM |
|
RAM |
2 MB. |
4-8 MB |
8 - 12 MB |
|
Hard disk |
30 MB |
160 MB |
540 MB, 15 ms |
|
CD-ROM |
1x |
2x |
4x |
|
Zvučna kartica |
8-bit |
16-bit |
16-bit, wave table, MIDI |
|
Video kartica |
640x480, 16 boja |
640x480, 64k boja |
600x800, 16m boja |
|
MPEG-1 |
Ne |
Ne |
352x240/288 @ 30/25 fps |
|
OS |
Win 3.x |
Win 3.x |
Win 3.1/95 |
- nakon 1995. nema službenih preporuka – brži
razvoj hardvera od razvoja specifikacija
- obavezni element današnjih MPC - priključak za
Internet
5.2. Softverski alati
- sistemski softver - Microsoft Windows
- obrada teksta i OCR programi
- alati za crtanje, slikanje i obrađivanje grafike
- 3-D modeliranje, VRML
- obrada zvuka
- animacija i video
- multimedijski autorski alati
6.1. Grafika
- važna za vizualni dojam multimedijske aplikacije
- bitmape (paint ili rasterska grafika) ili
vektorske (drawn grafika)
- bitmape - foto-realistične slike i za kompleksne
crteže koji zahtijevaju fine detalje
- vektorska grafika - za grafičke oblike koji se
mogu matematički izraziti koordinatama, duljinom i kutevima (crte,
pravokutnici, poligoni, kružnice,...)
6.2. Tekst
- polja sa tekstom za prezentiranje samog sadržaja
aplikacije
- tekst bitan za interakciju i navigaciju kroz
aplikaciju: izbornici, gumbi, ključne riječi
- fontovi, stilovi, veličine, boje
- hipertekst i označavanje hiperveza
6.3. Zvuk
- dvije vrste zvukovnih datoteka: datoteke u valnom
obliku ili digitalizirane audio (digital audio) datoteke i MIDI
datoteke
- digitalizirane audio datoteke - zvučni valovi
unašaju se u računalo u analognom obliku i putem zvučne kartice se
pretvaraju u digitalni oblik
- MIDI datoteke – sadrže pohranjene MIDI upute za
reprodukciju zvuka koje se šalju na sintetizator zvučne kartice
6.4. Animacija
- animacija - brzo prikazivanje sekvenci crteža -
kadrova (frames)
- obično statična pozadina i lik - objekt (ćelija)
koji djeluje kao da se kreće po sceni pozadine
- privid pokreta postiže se crtanjem objekta u
različitim položajima u svakom kadru - izgleda da se objekt miče
kada se kadrovi prikazuju zajedno određenom brzinom
- neke tehnike
- tweening - potrebno napraviti samo određene
kadrove sekvence, a softver dovršava međukorake
- morphing - jedna slika se preobražava u drugu
6.5. Video
- video - kao film sačinjen od niza kadrova
neznatno različitih slika koje kao i kod animacije brzo prikazane u
nizu stvaraju dojam pokreta
- najveći zahtjevi za dodatnim hardverom za
ubrzavanje (videokartice, kartice za video kompresiju) i memorijom
za pohranu
08.10.2005. |